Les joueurs et leurs compétences

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Les joueurs et leurs compétences

Message par Hugs le Jeu 9 Mai - 17:52

1-Les Compétences Techniques:


But:
C'est la force, la technique et la précision du buteur lorsqu’il doit taper une pénalité entre les deux poteaux adverses, ce pour marquer 3 points de plus. Les demis et arrières en sont généralement spécialistes.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: 9, 10,15
Secondaire: 11,12,13,14
Tertiaire: 1,2,3,4,5,6,7,8

Objet associé: Tee
Entraîneur: Entraîneur Buteurs
Stratégie Associée : Jeu offensif
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très facile.
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 10
Fatigue: Très peu Fatiguant = -2%

Course:
Comme son nom l’indique, c’est la vitesse, l’accélération et l’endurance du joueur en course.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: 9, 10,11,12,13,14,15
Secondaire: 1,2,3,4,5,6,7,8
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Tapis, Cerceaux, Parachute, Powerspeed
Entraîneur: Entraîneur des Trois-quarts, Entraîneur Espoirs
Stratégie Associée : Jeu offensif, Jeu au large, Relance à la main, Relance au pied.
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très facile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 8
Fatigue: Fatiguant = -6%

Coup de Pied:
Le coup de pied en rugby est, soit une action de dernière minute, permettant de se dégager après une forte pression adverse. Soit une action de conquête permettant au joueur spécialiste du fait de trouver une touche bien placée à proximité de la ligne d’en but adverse.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: 9, 10, 15
Secondaire: 11,12,13,14
Tertiaire: 1,2,3,4,5,6,7,8

Objet associé: Aucun
Entraîneur: Aucun
Stratégie Associée : Relance à la main, Relance au pied.
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très difficile.
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 3
Fatigue: Très peu Fatiguant = -2%


Crochet:
Plus adapté aux joueurs de 9 à 15 mais pouvant concerner aussi les avants, c’est la capacité de celui-ci à éviter le plaquage adverse par un changement brusque de direction.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: 11,12,13,14,15
Secondaire: 9,10
Tertiaire: 1,2,3,4,5,6,7,8

Objet associé: Barres Plot Piquets
Entraîneur: Entraîneur des Trois-quarts
Stratégie Associée : Jeu offensif, Jeu au large, Relance à la main.
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très facile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 9
Fatigue: Fatiguant = -4%

Défense:
Il s’agit de la capacité de l’équipe à s’organiser en défense, à former une ligne infranchissable, à se relever rapidement pour se replacer à son poste et à glisser harmonieusement d’un côté à l’autre du terrain afin de resserrer la ligne à l’endroit de l’action adverse.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Secondaire: Aucun
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Aucun
Entraîneur: (?) Entraîneur des Avants, (?)Entraîneur des Trois-quarts, Entraineur Espoirs
Stratégie Associée : Jeu Défensif
Entraînement Perso: Non
Difficulté de Progression: Très Difficile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 3
Fatigue: Fatiguant = -6%

Discipline:
Cette compétences rassemble à la fois la discipline à proprement parler, le respect du joueur et de l’arbitre, mais aussi la discipline dans le jeu, le soin mis à la tache afin d’éviter toute erreur technique ou tactique pouvant entraîner la moindre sanction.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Secondaire: Aucun
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Livre
Entraîneur: (?) Entraîneur des Avants, (?) Entraîneur des Trois-quarts, Entraineur Espoirs
Stratégie Associée : Jeu Défensif, jeu au Raz, relance à la main, jeu au large
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très facile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 9
Fatigue: Très peu Fatiguant = -2%

Drop:
De la même manière que le tir au but, il s’agit ici d’un coup de pied entre les poteaux, effectué dans le feu de l’action après rebond du ballon sur le sol et permettant le gain de 3 points à un moment critique du match. Très difficile à réaliser il nécessite des conditions parfaites généralement provoquées par les autres joueurs, dégageant ainsi le champ au buteur maison.

A XV Manager:
Utile: 6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Inutile: 1,2,3,4,5

Prioritaire: 9, 10,15
Secondaire: 11,12,13,14
Tertiaire: 6,7,8

Objet associé: Aucun
Entraîneur: Entraîneur Buteurs
Stratégie Associée : Jeu offensif
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très facile.
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 8
Fatigue: Très peu Fatiguant = -2%

Maul:
Le maul étant la progression d’un groupe debout autour du porteur du ballon (communément appelée cocotte), il rassemble un peut les mêmes compétences que la mêlée tout en étant très différent. Cette phase de jeu concerne principalement les avants mais il n’est pas rare que n’importe quel autre joueur soit à l’origine du maul (porteur) ou simplement mis à contribution.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Aucun

Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8
Secondaire: 9,10,11,12,13,14,15
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Aucun
Entraîneur: Entraîneur Avant
Stratégie Associée : Jeu au raz, Jeu Défensif
Entraînement Perso: Non
Difficulté de Progression: Facile.
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 6
Fatigue: Très Fatiguant = -8%

Mêlée:
C’est la force du joueur lors des phases de mêlée, elle comprend à la fois sa technique, son poid et sa force. Elle ne concerne bien évidemment que les participants à la mêlée, soit tous les avants !

A A XV Manager:
Utile: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Inutile: 11,12,13,14,15

Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8
Secondaire: Aucun
Tertiaire: 9,10

Objet associé: Joug
Entraîneur: Entraîneur Avant
Stratégie Associée : Jeu au raz
Entraînement Perso: Non
Difficulté de Progression: Très Facile.
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 10
Fatigue: Très Fatiguant = -10%

Passe:
Capacité universelle de quiconque veut un jour jouer au rugby. Qui ne sait pas faire une passe ne peut jouer au rugby. En rugby, lorsqu’une passe est mal effectuée, le joueur qui réceptionne risque de la laisser tomber devant lui, entraînant ainsi une mêlée pour l’adversaire.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne


Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Secondaire: Aucun
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Ballon lesté
Entraîneur: Entraîneur des Trois-quarts, Entraineur Espoirs
Stratégie Associée : Relance au pied, Relance à la main, jeu au large
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Difficile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 4
Fatigue: Très peu Fatiguant = -4%

Physique:
Il s’agit là du physique du joueur, de sa résistance en match, sa capacité à tenir 80 minutes d’affilée et à récupérer entre les phases de jeu.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne


Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Secondaire: Aucun
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Appareil de Musculation, Rameur, cordes, Stepper, Machines Abdos...
Entraîneur: Préparateur Physique, Entraineur Espoirs
Stratégie Associée : Jeu au raz, Relance à la main, jeu au large, jeu défensif
Entraînement Perso: Oui
Difficulté de Progression: Très Facile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 8
Fatigue: Très Fatiguant = -10%.

Plaquage:
Seconde capacité de base, c’est l’action qui consiste à mettre un adversaire au sol afin d’en arrêter sa progression. Une telle action ne pouvant bien entendu être effectuée que sur le jouer porteur du ballon.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne


Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Secondaire: Aucun
Tertiaire: Aucun

Objet associé: boucliers, veste, boudins
Entraîneur: (?) Entraîneur des Avants, Entraineur Espoirs
Stratégie Associée : Jeu au raz, jeu défensif
Entraînement Perso: Non
Difficulté de Progression: Diffcile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 4
Fatigue: Très Fatiguant = -8%.

Raffût:
Il s’agit là du nom donné à une action de la main permettant à l’attaquant d’écarter son adversaire, l’empêchant ainsi de le stopper par un plaquage. Si les avants en font souvent leur spécialité, ce mouvement est utilisé par tous les joueurs, plus ou moins avec succès.

A XV Manager:
Utile: Tous
Inutile: Personne

Prioritaire: Aucun
Secondaire: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Tertiaire: Aucun

Objet associé: Aucun
Entraîneur: Entraîneur des Avants, entraîneur des Trois-quarts
Stratégie Associée : Jeu au raz, Jeu au large, Jeu Offensif
Entraînement Perso: Non
Difficulté de Progression: Difficile
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 6
Fatigue: Fatiguant = -4%.

Touche:
La dernière phase de jeu particulière aux avants. Il s’agit de leur capacité à lancer, sauter, réceptionner correctement une touche. Mais aussi à chaparder la balle sur un lancé adverse. Cette phase ne s’arrête pas là et doit s’enchaîner parfaitement sur un maul ou du jeu plus au large par le biais de la charnière.

A A XV Manager:
Utile: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Inutile: 11,12,13,14,15

Prioritaire: 1,2,3,4,5,6,7,8
Secondaire: Aucun
Tertiaire: 9,10

Objet associé: Touch trainer pour poste 2
Entraîneur: Entraîneur Avant
Stratégie Associée : Jeu au raz
Entraînement Perso: Non sauf poste 2
Difficulté de Progression: Difficile.
Valeur d'un entraînement près de 100: environ 5
Fatigue: Très Fatiguant = -4%

2- Les Autres Compétences:

La Cohésion:

Elle est la traduction du fait que les joueurs ont l'habitude de jouer ensemble.
En match elle pondère les notes de passe, discipline, défense, discipline et maul. Cette pondération peut entraîner une diminution jusqu'à 20% de la valeur de la compétence.

Les joueurs gagnent 2 points par match joués dans leur intégralité. En cas de remplacement, le calcul est fait au pro rata du temps de jeu.
Les joueurs gagnent 0.5 point par entraînement effectué.
Les joueurs perdent 0.75 par match de votre club non joué.

La cohésion des joueurs espoir est spécifique. Elle évoluent dans les mêmes mesures que celle des sénior.
Les joueurs espoirs possèdent en plus de leur cohésion espoir, une cohésion sénior égale à 50% dans leur cohésion sénior.
A chaque entraînement il bénéficie de 0.2 point de cohésion sénior.
A chaque match non joué en sénior cet cohésion sénior des espoirs baisse de 0.75.


La Forme:

La forme des joueurs varie considérablement au fil des jours. Elle évolue en fonction de l’intensité de votre entraînement (ex : certains exercices fatiguent plus vite), mais peut-être améliorée par des phases de repos ou avec un staff adapté.
Le niveau de forme de chaque joueur est exprimé en pourcentages, et il est visible sur sa fiche personnelle. Tous les joueurs se reposent le week-end, les jours de non-match.

La forme impacte grandement vos performances en match. Le calcul est donc simple, 70 de forme = 73,68% de la note, 95 de forme = 100% de la note, 100 de forme = 105% de la note.
En cas de forme très faible, votre joueur pourra subir des blessures en cours de matchs.
La perte de forme est variable selon les compétences entraînées (cf les compétences ci-dessus) et le degré de forme du joueur au moment de l'entraînement. Si un joueur est déjà fatigué avant un entraînement, il se fatiguera un peu moins.
La perte de forme en match, est proportionnelle au physique du joueur et à l'adversaire rencontré. Plus fort est l'adversaire, plus on perdra en forme. Plus on est en condition physique moins on perdra en forme.
Le regain de forme après Repos ou les jours de non-matchs (samedi ou dimanche en championnat) , le joueur regagne 50% de sa forme actuelle.
Exemple un joueur à 50% de forme passera à 75% de forme: 50 + (50*1/2).
Le Kinésithérapeute apporte un bonus dans tous les calculs sur la forme.

Le Moral:

Cette donnée est commune à l'ensemble de votre Club. Elle est calculée à partir des résultats de votre équipe première. Les résultats de votre équipe espoir ne sont donc pas pris en compte dans calcul.
Elle influence vos performances en match.
Vous gagnez 10 points pour une victoire avec une valeur maximale de 100.
Vous gagnez 5 points pour un match nul avec une valeur maximale de 100.
Vous perdez 10 points pour une défaite avec une valeur minimale de 0.
Pas de variation en cas de forfait subi.
Les matchs amicaux ou les matchs de coupe influent sur votre moral autant que les matchs officiels.
Vous regagnez naturellement du moral tous les jours +0.5 avec une valeur maximale de 100.
En engageant un psychologue vous gagnerez +1 supplémentaire par jour avec une valeur maximale de 100.

Hugs
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